ハトネコエ Web がくしゅうちょう

プログラミングやサーバー・Web制作、チームマネジメントなど得た技術のまとめ

はてなブログの Google Analytics で /realtime_preview などを集計対象外にする

Google Analytics のデータを久しぶりに見たときに思いました。

「あれ? この /realtime_preview ってなに・・・?」

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他のページの数倍の PV 数を作り出しているんですよ(笑)
これはおかしいな、と思って調べました。

そしてたどり着いたのがこちら : Google AnalyticsのPV数に自分のプレビューとリアルタイムプレビューをカウントさせない方法 - Pocket of time

1. /realtime_preview と /preview の正体

どうやら、記事を書いているときに右側に表示されるのが /realtime_preview にあたるようです。
文字を書くごとに自動更新される箇所なので、それは PV 数もどんどん増えていくわけです。

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この右側のカラムが realtime_preview

なお、私はあんまり使わないんですが、
編集画面の上部にある『プレビュー』を押したときに表示されるのは
/preview にアクセスしに行ってるそうなので、こちらも除外するのが良さそうです。

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preview はこちら

2. フィルタ機能を使って集計対象から除外する

このままでは、ブログを書いている日だけ PV 数が上昇してしまい、
PV数の遷移グラフが信用ならないものになってしまいます。
フィルタ設定をおこなうことで、集計結果を正常化させましょう。

Google Analytics のホーム画面 にアクセスしたら、
左下にある歯車マークが添えられた「管理」をクリックしてください。

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いろいろ出てきますが、一番右のカラムから「フィルタ」を選んでください。

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「+ フィルタを追加」ボタンを押します。

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例えば以下のように入力します。

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/realtime_preview, /preview を除外するフィルタ設定例

  1. フィルタ名は自分のわかりやすいようお好みで
  2. 「フィルタの種類」は「カスタム」
  3. 「フィルタ フィールド」は「リクエスURI
  4. 「フィルタ パターン」には正規表現が使えるので「^/(realtime_)?preview$」と入力。
    これで /realtime_preview も /preview もフィルタの対象となります
  5. 最後に下にある「このフィルタを確認する」でどう変化するのか確認しておくと安心です
  6. 問題なければ「保存」ボタンで設定を保存します

以上です。

3. 下書きプレビュー共有URLも除外対象にする

もうひとつ、はてなブログでは、下書き保存したあとに共有URLの取得ができますが、
それについても除外対象にしておきましょう。

個人ブログではあんまり使わない機能ですが、
会社のブログなどでは使うことの多い機能かと思います。

以下のような設定になりました。

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/draft ページを除外するフィルタ設定例

2. で記載した設定とほぼ同じですが、
「フィルタ パターン」を「^/draft/.+」としているのが重要な違いです。
下書きプレビュー共有URLは /draft/<文字列> のような作りになっているので、それらを除外しているわけですね。

4. おわりに

一度作ったフィルタ設定は、仮に他のブログを作ったときでも、
「+ フィルタを追加」ボタンを押したあとの画面で「既存のフィルタを適用」を選択することにより、かんたんに再利用できます。

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フィルタ設定は、設定した後のアクセスのみに反映されますから、
ブログを作ったらすぐにフィルタ設定を入れて、正確な Google Analytics データを最初から取得できるようにしておくことがおすすめです!

Unity Hub でインストールした Unity の C# Script テンプレートを変更

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ここから追加した際に C# Script Template が使用される

以前の Unity では以下の記事にあるように、 /Applications/Unity/Editor/Data/Resources/ScriptTemplates 以下のファイルを編集することで、
C# Script テンプレートをデフォルトから変更することが出来ていました。

support.unity3d.com

しかし、 Unity Hub で Unity をインストールした場合には、
そのディレクトリは存在しないし、仮にそのディレクトリにファイルを作成したところで Unity は影響を受けません。

では、 Unity Hub でインストールした Unity の C# Script テンプレートがどこにあるのか?
探してみました。

cd /Applications/Unity
find . -name *Script.cs.txt

./Hub/Editor/2019.1.3f1/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/86-C# Script-NewSubStateMachineBehaviourScript.cs.txt
./Hub/Editor/2019.1.3f1/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt
./Hub/Editor/2019.1.3f1/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/83-C# Script-NewTestScript.cs.txt
./Hub/Editor/2019.1.3f1/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/86-C# Script-NewStateMachineBehaviourScript.cs.txt

というわけで、目的のファイルは

/Applications/Unity/Hub/Editor/2019.1.3f1/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt

にありました。
(※「2019.1.3f1」の部分は、インストールした Unity のバージョンによって変わります)

いちおう変更前に、念のためバックアップをとっておきます。

cd /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.1.3f1/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates
cp "81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt" "81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt.bak"
ls

81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt                 86-C# Script-NewSubStateMachineBehaviourScript.cs.txt
81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt.bak             87-Playables__Playable Behaviour C# Script-NewPlayableBehaviour.cs.txt
83-C# Script-NewTestScript.cs.txt                  88-Playables__Playable Asset C# Script -NewPlayableAsset.cs.txt
83-Shader__Standard Surface Shader-NewSurfaceShader.shader.txt     90-Shader__Compute Shader-NewComputeShader.compute.txt
84-Shader__Unlit Shader-NewUnlitShader.shader.txt          91-Assembly Definition-NewAssembly.asmdef.txt
85-Shader__Image Effect Shader-NewImageEffectShader.shader.txt     92-Assembly Definition-NewEditModeTestAssembly.asmdef.txt
86-C# Script-NewStateMachineBehaviourScript.cs.txt         92-Assembly Definition-NewTestAssembly.asmdef.txt

81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt をこのように変更してみました。

using UnityEngine;

namespace Hatone {
    public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {
        #region Unity Methods
        void Start() {
            
        }
    
        void Update() {
            
        }
        #endregion
    }
}

なお、個人的な好みで { が始まる前の改行を無くしていますが、
Microsoft の C# コーディング規約 としては
{ の前に改行を入れることを要求していますので、上のは一般的な書き方ではないことにご注意ください。

デフォルトのテンプレートに namespace を毎回付けるのが面倒だったり、
なにげに文字エンコーディングUTF-8 with BOM であることも気になっていましたので(BOM無しの UTF-8 にしたい)、
テンプレートを変えることで作業効率がアップできそうだと思います!

デフォルトのテンプレートが肌に合わない方はぜひお試しください。

macOS の Unity_lic.ulf の場所

Unity のライセンスファイルの場所についてメモ。

Linux$HOME/.local/share/unity3d/Unity/Unity_lic.ulf にあるが、
macOS/Library/Application\ Support/Unity/Unity_lic.ulf にある。

ついでに暗号化と復号についてもメモ。

export UNITY_LICENSE_ENCODE_KEY="secret_keyword"

# 暗号化の例
openssl aes-256-cbc -e -in Unity_lic.ulf -out Unity_lic.ulf.enc -k $UNITY_LICENSE_ENCODE_KEY

# 復号の例(復号しつつ Linux の適切なディレクトリに置く)
openssl aes-256-cbc -md md5 -d -in Unity_lic.ulf.enc -out $HOME/.local/share/unity3d/Unity/Unity_lic.ulf -k $UNITY_LICENSE_ENCODE_KEY

参考

はぁー、今日は Unity の Android ビルドを CircleCI で回したいなぁって挑戦してたんですけど、
1日かけても全く出来ませんでした。

いちおう Unity の Docker イメージ はあるんですけど、
Android SDK などは内包されていないので、このままだと Android ビルドに使えず……。
いろいろ試してはいたんですが普通に疲れてしまいました。難しい……